590_94ae3053c8e959df8b46d1b35547974eΥπάρχουν πολλές μελέτες για τις πιθανές θετικές ή αρνητικές επιδράσεις των videogames στα παιδιά και αρκετές είναι αντικρουόμενες μεταξύ τους.  (Ο όρος “videogames” χρησιμοποιείται εδώ για να περιλάβει όλα τα είδη του ηλεκτρονικού παιχνιδιού).

Οι θετικές κριτικές αναφέρονται κυρίως στην ανάπτυξη των γνωστικών δεξιοτήτων αλλά και στη δυνατότητα που προσφέρουν στα παιδιά να καλλιεργήσουν τη φαντασία τους.

Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια συμβάλλουν στην ανάπτυξη και βελτίωση των γνωστικών δεξιοτήτων των παιδιών, και ειδικότερα:

  • τη συγκέντρωση της προσοχής
  • την παρατηρητικότητα
  • τον οπτικοκινητικό συντονισμό
  • τη δεξιοτεχνία
  • την ικανότητα επίλυσης προβλημάτων
  • την αύξηση των γενικών γνώσεων

Οι υπερασπιστές των ηλεκτρονικών παιχνιδιών λένε, ότι αυτά δίνουν την ευκαιρία στα παιδιά να αναλάβουν ένα πλήθος ρόλων και χαρακτήρων. Υποστηρίζουν, ότι στη σύγχρονη κοινωνική πραγματικότητα οι ευκαιρίες που έχουν τα παιδιά να παίξουν ελεύθερο, εξερευνητικό παιχνίδι σ’ ανοιχτούς χώρους περιορίζονται στο ελάχιστο, ενώ τα ηλεκτρονικά παιχνίδια τους προσφέρουν τις περιπέτειες, που δεν μπορούν αλλιώς να ζήσουν. Οι περιπέτειες που βιώνουν μέσα απ’ τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, τους επιτρέπουν να πειραματιστούν, να αντιμετωπίσουν κινδύνους και τα συναισθήματα που τους συνοδεύουν: δηλαδή το φόβο, την αδυναμία και τη δύναμη, τη νίκη και την ήττα και όλα αυτά μέσα στο ασφαλές πλαίσιο του παιχνιδιού.

Ο Vygotsky διατύπωσε την άποψη ότι το παιχνίδι είναι η φανταστική κατάσταση, η οποία οδηγεί σε μια βαθμιαία απελευθέρωση από τους φυσικούς περιορισμούς και καταναγκασμούς που ενυπάρχουν στον κόσμο του παιδιού. Το ηλεκτρονικό παιχνίδι βοηθά στην αποφόρτιση αρνητικών συναισθημάτων, όπως είναι η οργή και η μνησικακία, επιτυγχάνοντας ένα είδος ψυχικής κάθαρσης και απελευθέρωσης, ανακουφίζοντας το παιδί από τυχόν δυσάρεστες συναισθηματικά καταστάσεις. Όμως, αυτή η ικανότητα δεν είναι προνόμιο μόνο των παιδιών. Και οι μεγάλοι έχουν την ανάγκη φυγής από την πραγματικότητα, χαλάρωσης και αποφόρτισης από το άγχος της ημέρας. Μελέτη σε άτομα που πάσχουν από κατάθλιψη, έχει δείξει μείωση κατά 67% των συμπτωμάτων σε σχέση με εκείνους που δεν έπαιζαν ηλεκτρονικά παιχνίδια.

Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, επίσης, προετοιμάζουν τα παιδιά για το μέλλον, στο οποίο οι δεξιότητες των ηλεκτρονικών υπολογιστών θα παίζουν καθοριστικό ρόλο στην κοινωνικοποίηση και δραστηριοποίηση του ατόμου σε έναν «τεχνολογικό κόσμο». Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι επαναστατικά, δεδομένου ότι κοινωνικοποιούν τα παιδιά, προστάζοντάς τα να αλληλεπιδράσουν με την τεχνητή νοημοσύνη σε μια μαζική κλίμακα και από ένα πολύ αρχικό στάδιο της ανάπτυξής τους.

Έρευνες για πιθανές επιδράσεις της βίας των ηλεκτρονικών παιχνιδιών

Σχεδόν από την πρώτη ημέρα της εμφάνισής τους, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια -και ειδικότερα τα παιχνίδια βολών πρώτου προσώπου- δέχονται σοβαρές επικρίσεις για τις πιθανές επιπτώσεις που έχουν στα παιδιά. Η κύρια αιτία των επικρίσεων αυτών είναι η βία, που αποτελεί το κύριο συστατικό τους. Ένας μεγάλος αριθμός μελετών παρουσιάζει στοιχεία που συνδέουν το παίξιμο βίαιων ηλεκτρονικών παιχνιδιών με την αύξηση της επιθετικής συμπεριφοράς στα παιδιά, είτε ως βραχυπρόθεσμη είτε ως μακροπρόθεσμη επίπτωση. Υπάρχει, βέβαια, και ισχυρός αντίλογος, που στηρίζεται μάλιστα στη μετα-ανάλυση όλων των σχετικών ερευνών και ο οποίος υποστηρίζει ότι τα παραπάνω συμπεράσματα δεν είναι και τόσο βάσιμα, κυρίως λόγω των μικρών δειγμάτων που χρησιμοποιούσαν οι έρευνες και των μεθοδολογικών αδυναμιών τους.

Δυστυχώς, στη σχετική βιβλιογραφία υπάρχει η τάση το βάρος να δίνεται στις επιπτώσεις του βίαιου περιεχομένου στα παιδιά και το πιο σημαντικό είναι ότι δεν υπάρχει διαχωρισμός των διαφόρων ειδών ηλεκτρονικών παιχνιδιών -όλα τα είδη καλύπτονται από τον ενιαίο χαρακτηρισμό βιντεοπαιχνίδια (video games). Έτσι, είναι εξαιρετικά δύσκολο να διακρίνει κάποιος αν τα αποτελέσματα μιας έρευνας αφορούν ή όχι τα παιχνίδια βολών πρώτου προσώπου αποκλειστικά ή ενός παιχνιδιού τρόμου ή ενός παιχνιδιού με ζόμπι.

Ας θυμηθούμε τα παλιά… «καλά» χρόνια

Κάθε φορά που ένα μέσο γινόταν δημοφιλές, μαζική υστερία το ακολουθούσε. Το 1800 τα βιβλία περιπέτειας κατηγορήθηκαν για ακατάλληλο περιεχόμενο. Το 1903 την τιμητική τους είχαν ο κινηματογράφος και οι ταινίες που προβάλλονταν. Θεωρήθηκαν ότι περιέχουν άσεμνες και βίαιες σκηνές και κατηγορήθηκαν από πολιτικούς και ιερωμένους ότι είναι υπεύθυνα για την κοινωνική παρακμή της εποχής. Στο τέλος της δεκαετίας του ’40 μέχρι τις αρχές του ’50 σειρά είχαν τα κόμικς. Ήρωες όπως είναι ο Batman και ο Superman κατηγορήθηκαν ότι προωθούν τη βία και ότι αφήνουν να αιωρηθούν πολλά σεξουαλικά υπονοούμενα.

κατά πόσο το συστηματικό παίξιμο videogames οδηγεί στην αύξηση της επιθετικότητας στα παιδιά;

Απʼ τις υπάρχουσες ψυχολογικές μελέτες για τα videogames, υπάρχουν ενδείξεις ότι το παίξιμό τους έχει ισχυρή επίδραση στην επιθετικότητα των παιδιών, γιατί:
α. Τα παιδιά εμπλέκονται ενεργητικά σʼ αυτά.
β. Τα παιχνίδια αυτά αμείβουν την βίαιη συμπεριφορά, και
γ. Τα παιδιά επαναλαμβάνουν ξανά και ξανά αυτή την συμπεριφορά παίζοντας.

Και είναι γνωστό απʼ την Επιστήμη της Ψυχολογίας ότι:
α. η ενεργός συμμετοχή
β. η ενίσχυση μέσω της αμοιβής, και
γ. η επανάληψη,
προάγουν την μάθηση.

Ειδικότερα, μελέτες του 2001 (Dr Anderson & colleagues, 2001) έδειξαν ότι συχνό παίξιμο με videogames συνδέεται με περισσότερο επιθετικές σκέψεις, επιθετικά συναισθήματα, επιθετικές συμπεριφορές. Συνδέεται επίσης με μείωση της ικανότητας για ενσυναίσθηση, που είναι η νοητική και συναισθηματική ικανότητα για επαφή και κατανόηση της ψυχικής κατάστασης του αλλού ατόμου, με απλά λόγια η ικανότητα να μπαίνει κανείς στη θέση του άλλου, που θεωρείται βασικός μηχανισμός  κοινωνικής συμπεριφοράς και αναστολής επιθετικότητας

Ο αντίλογος έρχεται από το Τμήμα Κοινωνικής Ψυχολογίας του Πανεπιστημίου της Ουτρέχτης (JeffreyGoldstein, PhD), που ασκεί κριτική στις προαναφερθείσες μελέτες, υποστηρίζοντας ότι δεν είναι καλά τεκμηριωμένες. Τονίζει ότι η συσχέτιση που έχει γίνει ανάμεσα στο συχνό παίξιμο βίαιων videogames και στην επιθετική συμπεριφορά δεν είναι αναγκαστικά αιτιολογική.

Μʼ άλλα λόγια δεν αποδεικνύεται ότι το παίξιμο είναι αυτό που προκαλεί προβλήματα συμπεριφοράς. Μια πιθανή εξήγηση είναι ότι τα παιδιά με περισσότερο επιθετικές τάσεις και προϋπάρχοντα προβλήματα μπορεί να ελκύονται περισσότερο από τέτοια παιχνίδια που τους παρέχουν την αίσθηση της νίκης, της κυριαρχίας, ενώ συγχρόνως ικανοποιούν την ανάγκη τους για διέγερση.

Είναι βέβαιο ότι χρειάζονται περισσότερες, καλύτερα τεκμηριωμένες, μακροπρόθεσμες μελέτες για να απαντηθούν αυτά τα ερωτήματα.

Απʼ την άλλη πλευρά, έχει γίνει η υπόθεση ότι ένας απʼ τους βασικούς ψυχολογικούς μηχανισμούς που εξηγεί τις αρνητικές συνέπειες των βίαιων videogames είναι η απευαισθητοποίηση στη βία.  Η απευαισθητοποίηση στην βία μπορεί να οριστεί ως η σταδιακή μείωση ή εξάλειψη των γνωστικών, συναισθηματικών και συμπεριφορικών αντιδράσεων σʼ ένα βίαιο ερέθισμα ως αποτέλεσμα της συχνής έκθεσης σʼ αυτό.

Αποτέλεσμα της απευαισθητοποίησης είναι, στην καλύτερη περίπτωση, η έλλειψη αντίδρασης στη βία, η μη προσπάθεια παρέμβασης για να σταματήσει, ενώ στην χειρότερη περίπτωση είναι η διάπραξη μιας βίαιης πράξης με λιγότερη αντίσταση.

Γνωρίζουμε ότι ο Αμερικάνικος Στρατός χρησιμοποιεί συχνά τέτοια ηλεκτρονικά παιχνίδια για απευαισθητοποίηση των στρατιωτών κατά τη διάρκεια της εκπαίδευσής τους.

Στις πραγματικές συνθήκες μάχης που περιλαμβάνουν στρατιωτικά αεροπλάνα και τανκς, δεν υπάρχει άμεση αναγνώριση των στόχων. Αντιθέτως, ο στρατιώτης εντοπίζει τον στόχο (μια εικόνα στην οθόνη Η/Υ) σαν να παίζει videogames. Μετά τον πόλεμο στο Ιράκ και το Αφγανιστάν, κυκλοφόρησε ένα videogame, το KumaWar που δίνει την ευκαιρία στους παίκτες να αναπαραστήσουν πραγματικές μάχες απʼ αυτούς τους πολέμους, χρησιμοποιώντας δορυφορικές εικόνες.  Σʼ αυτό το παιχνίδι ασκήθηκε έντονη κριτική απʼ τους ίδιους τους Αμερικανούς στρατιώτες:  «Έχουμε τόσο πολύ απευαισθητοποιηθεί στις εικόνες της βίας και του πολέμου που πάμε να μετατρέψουμε τους αληθινούς θανάτους σε ψυχαγωγική δραστηριότητα;».  Κι όμως, το παιχνίδι αυτό συνεχίζει να κυκλοφορεί και να εμπλουτίζεται συνεχώς…

Τέλος, το πρόβλημα της εξάρτησης, του εθισμού δηλαδή στη χρήση των videogames, απασχολεί όλο και περισσότερο σήμερα τους ειδικούς σε θέματα ψυχικής υγείας.

Όταν ο χρόνος που περνά ένα παιδί παίζοντας videogames αρχίζει να προκαλεί δυσλειτουργία στην οικογενειακή, σχολική και κοινωνική του ζωή, τότε αυτό μπορεί να είναι ένδειξη ότι έχει παγιδευτεί σʼ έναν φαύλο κύκλο εξάρτησης.  Η ενασχόληση τότε με τα videogames υποκαθιστά τις σχέσεις με την οικογένεια και τους συνομηλίκους, το παιδί ζητά να περνά όλο και περισσότερες ώρες παίζοντας και η αποχή απʼ το παίξιμο προκαλεί δυσφορία ή / και κατάθλιψη.

Συμπτώματα πιθανής εξάρτησης που θα έπρεπε να μας ανησυχήσουν:

  • Το παιδί περνά όλο τον ελεύθερο χρόνο του μπροστά στον Η/Υ
  • Έχει συχνά πονοκεφάλους και νυστάζει στο σχολείο
  • Πέφτει η σχολική του επίδοση
  • Παραμελεί το φαγητό του και την προσωπική του υγιεινή
  • Προτιμά να παίζει videogames απʼ το να δει τους φίλους του, η ενασχόληση με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια τείνει να υποκαθιστά τις σχέσεις με τους συνομηλίκους και την οικογένειά του
  • Είναι ευερέθιστος όταν δεν παίζει videogames

Γενικές κατευθύνσεις για την αντιμετώπιση του προβλήματος

  • Αναγνώριση του προβλήματος
  • Συζήτηση με το παιδί για το πρόβλημα
  • Διερεύνηση τυχόν άλλων συναισθηματικών προβλημάτων που μπορεί να υπόκεινται αυτού (όπως άγχος, κατάθλιψη κ.ά.)
  • Αναζήτηση θεραπευτικής παρέμβασης από ειδικό πλαίσιο. (Ακόμα και στη χώρα μας, υπάρχουν περιπτώσεις εφήβων που νοσηλεύονται με διάγνωση «εθισμός στο Internet”)

Συμπεράσματα
Τα videogames έχουν μπει για τα καλά στη ζωή μας, όπως νωρίτερα είχε μπει η TV.  Μπορούν να προσφέρουν θετικά στοιχεία στα παιδιά μας:  πάνω απʼ όλα ψυχαγωγία, αλλά και γνώσεις και ανάπτυξη γνωστικών δεξιοτήτων, καθώς και εξοικείωση με τη σύγχρονη τεχνολογία.
Για να περιοριστούν οι πιθανές αρνητικές επιδράσεις, οι γονείς μπορούν να παίξουν έναν ρόλο προστατευτικό.
Τι μπορούν να κάνουν;

  • Να ενημερωθούν περισσότερο οι ίδιοι για τα videogames
  • Να έχουν επίβλεψη στην επιλογή του είδους των παιχνιδιών απʼ τα παιδιά τους
  • Να θέτουν όρια στον χρόνο παιξίματος των videogames
  • Να ενθαρρύνουν παράλληλα το ελεύθερο, δημιουργικό παιχνίδι μαζί μʼ άλλους συνομηλίκους
  • Το σημαντικότερο:  να είναι «κοντά» στα παιδιά τους όταν παίζουν videogames λειτουργώντας ως φίλτρο και να συζητούν μαζί τους για το περιεχόμενο των παιχνιδιών.
  • Αν, πάντως, διαπιστώσουν ότι παρά τις προσπάθειές τους δυσκολεύονται να διαχειριστούν το πρόβλημα της υπερβολικής χρήσης ηλεκτρονικών παιχνιδιών, και το παιδί τους παρουσιάζει κάποια συναισθηματικά προβλήματα, καλό είναι να απευθυνθούν για βοήθεια σε κάποιον ειδικό ψυχικής υγείας.

Μ. Τάσση, Παιδοψυχίατρος,
Συνεργάτης του Κέντρου Παιδιού και Εφήβου, Χίος

 

Προηγούμενο άρθροΚριτήριο αξιολόγησης:Νέοι και τηλεόραση
Επόμενο άρθροΔιαμαρτυρία της Π.Ε.Φ. για το μάθημα της Ιστορίας.
H Άννα Παπαγιαννάκη είναι απόφοιτος της Φιλοσοφικής Σχολής του Πανεπιστημίου Ιωαννίνων. Από το 1995 έως σήμερα εργάστηκε στη δημόσια εκπαίδευση ως αναπληρώτρια καθηγήτρια σε γυμνάσια και λύκεια της Θεσσαλονίκης και της Δράμας, απασχολήθηκε σε φροντιστήρια μέσης εκπαίδευσης ως φιλόλογος σε μαθήματα ειδικότητάς της, ως εκπαιδεύτρια ενηλίκων στη ΝΕΛΕ, στο ΙΝΕΔΙΒΙΜ και στο πρόγραμμα του ΑΠΘ , ΔΙΑΠΟΛΙΣ Πράξη 2 «Εκπαίδευση αλλοδαπών και παλιννοστούντων μαθητών». Διαθέτει πλούσια επιμόρφωση στη διαπολιτισμική εκπαίδευση και στην εκπαίδευση ενηλίκων, γνωρίζει αγγλικά και γαλλικά, ενώ στα ενδιαφέροντά της εμπίπτουν το θέατρο, η δημιουργική γραφή κι η λογοτεχνία.

Αυτός ο ιστότοπος χρησιμοποιεί το Akismet για να μειώσει τα ανεπιθύμητα σχόλια. Μάθετε πώς υφίστανται επεξεργασία τα δεδομένα των σχολίων σας.